home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 37 / Aminet 37 (2000)(Schatztruhe)[!][Jun 2000].iso / Aminet / game / patch / VGP-upgrIII.lha / Cars-TrackEditor / TrackDesigner / TrackDesigner.readme < prev    next >
Text File  |  2000-02-07  |  13KB  |  176 lines

  1.  
  2.         Tracks in VGP are made of two kind of files, located in the corresponding drawer of the
  3. "Piste/" directory:
  4.         
  5. a)      .3do files, named "Obj01.3do", "Obj02.3do", etc.; these files control the "visual" aspect of
  6. the track: they are very large (about 200-300 mts of diameter) .3do objects that the VGP 3d engine
  7. uses to "render" the track. You can easily create your own using Aegis Modeler3d or, better, using
  8. the "TrackDesigner" track editor
  9. b)      the .ctp file, named "Ctrl1.ctp" for historical reasons, which controls the physical
  10. environment of the track such as where and how are kerbs, walls, grass/gravel, etc.; this file must,
  11. of course, match exactly the "visual" info of the .3do files so that if you see a wall and you go
  12. straight into it you'll eventually crash into it. This file can be generated starting from a .geo
  13. file using the "ConvCtp" utility
  14.  
  15.         TRACK EDITOR
  16.         
  17.         It's clear, now, that if you want to design your own track you must supply the .3do files
  18. and the .ctp one, and that the two must be perfectly matched. "TrackDesigner" is a simple utility that
  19. lets you design your own track with a point-and-click interface and that generates automagically the
  20. required .geo files; after, you can either modify them again from within Modeler3d or simply use
  21. Conv3do and ConvCtp to build the final files.
  22.  
  23.         When you start TrackDesigner you'll see two main windows; the upper one is where you design the
  24. track, the lower one contains some gadgets for the most useful functions:
  25.  
  26. CARICA PISTA:   load in a track previously saved by TrackDesigner
  27. SALVA PISTA:    save a track
  28. GEN.PISTA:      generate the track; TrackDesigner generates a set of .geo files in RAM: containing
  29.                 the visual info of the track ("TrackXX.geo"), and the "Track.ctp" file that, despite
  30.                 its name, is again a .geo file but contains the physical environment info of the
  31.                 track; these files can be loaded into Modeler3d for further modifications or passed
  32.                 to Conv3do and ConvCtp to build the "ObjXX.3do" and "Ctrl1.ctp" final files.
  33.                 Pay attention to the fact that the track must be "centered" when generating files,
  34.                 ie the first block must start at position 0,0
  35.                 
  36. NUOVO TRATTO:   start a new track "block"; tracks are made of blocks, pieces of track with constant
  37.                 curvature radius. The new block is appended immediately after the currently selected
  38.                 block (which is painted in red); you select a block simply by clicking on it in the
  39.                 upper window
  40. CANCELLA TRATTO delete the currently selected track block
  41. CREA OGGETTO:   add an "object" to the currently selected block. Objects are standard .geo files
  42.                 that you can design in Modeler3d and that can be placed around the track (such as
  43.                 trees, buildings, bridges, etc.); when TrackDesigner generates the track it merges
  44.                 these files into the generated "TrackXX.geo" ones
  45. CANC.OGGETTO:   delete an object from the currently selected block; click on it to delete it, or 
  46.                 click right mouse button to abort
  47.  
  48. CAMBIA PISTA:   change the currently selected block's shape; click right mouse button when you're
  49.                 satisfied with the changes
  50. CAMBIA TRAIET.: change the best line; this is used by the driving help and by the opponents in VGP
  51.                 to have a rough idea on how to enter/exit a turn (though they have their own AI, they
  52.                 still need some hints...); this line MUST be continuous, no angular points are
  53.                 allowed otherwise strange results may happen; again, use the mouse to change it, and
  54.                 click right mouse button when you are done
  55. CAMBIA ANGOLO:  change the starting point angle of the best line; be CAREFUL with this option, the 
  56.                 best line CANNOT have angles - it must be a continuous line...
  57. CAMBIA OGG.:    change an object position; click near an object (in the selected block) to move it,
  58.                 and click right mouse button when done
  59.                 
  60.         The keyboard can also be used to pop up windows to enter additional info:
  61.  
  62. "i" - the "current block info" window:
  63.  
  64.         COORD X,Y,Z     these control the x,y,z coordinates of the current block's END point.
  65.                         Usually x,y are already there because you enter them by point-and-click
  66.                         actions, but you may want to change the track's height too
  67.         LUNG            the block length (in mts)
  68.         ALFA            the block's end point direction angle, in respect of the x axis
  69.         NUM             the number of polygons this block is made of. The VGP 3d engine can display
  70.                         only polygons, so turns must be approximated by polygons stripes. Here you
  71.                         can enter how many polygons do you want for the stripe. The more you increase
  72.                         the number, the "smoother" will be the visual aspect of the turn but, of
  73.                         course, the more will be the points/polygons that the VGP 3d engine must
  74.                         deal with. Straights can be made of just one polygon, of course, but for
  75.                         turns you must find a tradeoff that depends on your Amiga's speed
  76.         "->Passo"       calculate for you the "right" number of polygons in a stripe. You must fill
  77.                         in the "PASSO N" gadget on the right of the window specifying the length (in
  78.                         mts) of a polygon, and this gadget will calculate the number of polygons
  79.                         required. The default value is 60mts, but if you have got a fast Amiga you
  80.                         can try to decrease this value for "smoother" turns. On straights it's best
  81.                         if you manually insert a little number in NUM
  82.         TRA X,Y         control the x,y coords of the best line end point. These values are not
  83.                         absolute but are relative to the block end point coords, so that the best
  84.                         line will "follow" the track if you change it
  85.         TRA NUM         the best line is approximated by a number of points, much the same that turns
  86.                         are made of polygon stripes. Those points should be placed at ~every 4mts,
  87.                         but on straight they can be more distantiated. Here you can insert how many
  88.                         points do you want for the best line. Do NOT insert a number that gives
  89.                         best line points with a distance below 3.5/4 mts!
  90.         "->Passo"       calculate for you the right number of points, based on the inter-point
  91.                         distance inserted in "PASSO T"; on straights it's best if you don't use this
  92.                         gadget and insert a little number in TRA NUM yourself
  93.         TRA LUN         the best line length
  94.         ALFA S/E        the starting/ending points' angles, in respect of the track, of the best line;
  95.                         because the best line cannot have angular points, the ending angle of one
  96.                         block's best line must match the starting one of the next block
  97.         R.CURV          the curvature radius of the best line
  98.         VELOC.          the maximum speed the best line can be entered at
  99.         TELEC.          control the presence of a camera; if you enter a number different than 0, a
  100.                         camera is placed on the left or right side of the track, depending on the
  101.                         fact that you enter a negative or positive number. The number absolute value
  102.                         must be less than TRA NUM and controls at which best line point the camera is
  103.                         placed. So, as an example, if you have a turn whose best line is made of 30
  104.                         points and you insert -15 in this gadget, the camera will be placed at half 
  105.                         the turn on the left side of the track
  106.         R.BOX           this is a bit tricky, and controls the "deceleration" point for opponents. It
  107.                         works in a manner similar to the camera, you enter the (positive only) number
  108.                         of the best line point at which opponents must start to decelerate when they
  109.                         are low on fuel and have to enter the pit. This point must be placed in the
  110.                         "right" position so that opponents don't miss the pit-lane but, on the
  111.                         opposite, don't start decelerating too early wasting a lot of time during
  112.                         their pit-stops
  113.         "ERBA"          these two gadgets control what is placed to the left or right side of the
  114.                         track. If they read "erba", you'll get grass, if they read "sabbia", you'll
  115.                         get gravel
  116.         PIS DS/SX       the width of the track (in mts), to the right (positive) and to the left 
  117.                         (negative). The upper gadgets control the starting point, the lower the 
  118.                         ending point (it's not required that track borders overlap between different
  119.                         track blocks)
  120.         COR DS/SX       if enabled, control kerbs. Kerbs extend from PIS to COR, and should
  121.                         usually be 2mts wide
  122.         MUR DS/SX       control the distance of walls from the center of the track. Should be
  123.                         AT LEAST as wide as the track...
  124.         PITLANE         if enabled, control the distance of the pitlane border from the wall. Can be
  125.                         either positive or negative, depending on the fact that the pitlane is placed
  126.                         on the right or left side of the track, and its absolute value should be
  127.                         greater than MUR
  128.  
  129. "o" - the "object" window (click on the object you want to move/resize):
  130.  
  131.         POSIZ X/Y       change object's position. Coordinates are relative to the current block, so
  132.                         if you change the track the objects will "follow" it
  133.         FATT.ESPANSIONE if the current block is a turn when you move the object left/right it will
  134.                         expand/shrink, because of the fact that its coordinates are relative to
  135.                         the current block (and thus transformed). This gadget lets you insert a
  136.                         "correcting expanding factor" so that the object maintains its dimensions.
  137.  
  138. "p" - the "global preferences" window
  139.  
  140.         SCALA IMMAGINE  unused any more
  141.         TRAIETT.START   select the starting position of the best line, which usually isn't on the
  142.                         center of the track
  143.         INCL.SPOILER    the "wing" settings of the "fake" car. The "fake" car is used to show you
  144.                         the speed of a turn, given its curvature radius, but of course this speed
  145.                         depends on the wing settings of the car.
  146.         OGGETTI->1.0    put the expansion factor to 1.0 for every object in the track
  147.         CENTRA PISTA    place the first block's starting point at 0,0 - REQUIRED before generating
  148.                         the track
  149.         SCALA PISTA X/Y scales the x/y coordinates of the track. Only the ending points coords are
  150.                         scaled, not the track's width, objects, etc.
  151.         ABBASSA PISTA   lower the Z coordinates of the specified amount
  152.         SCALA PISTA Z   scales the Z coordinates of the track blocks' ending points
  153.  
  154.         Keyboard controls other important things with the following keys:
  155.         
  156. "8","4","6" and "2"     translate (move) track up-left-right-down. Track MUST be restored to its
  157.                         original position before generating it
  158. "s" or "d"              add a left or right kerb to the current block
  159. "f" or "g"              add a left or right pitlane to the current block. The last block in the
  160.                         track, ie the one that "closes" the track, should always be at least 220mts
  161.                         long and should always have a pitlane, because it's here that cars are placed
  162.                         when the game starts
  163. "a"                     remove kerbs and/or pitlanes from the current block
  164. "+" and "-"             magnify track
  165. "q"                     exit TrackDesigner
  166.  
  167.         The "Piste/" drawer contains the VGP tracks in the TrackDesigner format, so that you can load
  168. them and try to modify them. TrackDesigner is not a very friendly application, it was designed to
  169. be used only by me so you'll need a bit of time and practice to understand how the whole stuff works.
  170. Don't try to do "strange" things, some things are possible in TrackDesigner but give weird results 
  171. (or even crashes) when VGP tries to load such "strange" tracks.
  172.         The other drawers contain object used in the tracks. They are normal, standard .geo files
  173. that can be loaded/modified by Modeler3d. Feel free to re-use them in your tracks, and/or design
  174. your own.
  175.  
  176.